martedì 13 aprile 2010

Silent Hill: Shattered Memories


Ci sono momenti, nella vita di tutti noi, più importanti di altri.
Frammenti di esistenza che ci toccano in modo profondo, increspando la nostra anima e il nostro io come farebbe un sasso gettato in uno stagno. Proprio come quel sasso, il significato e le conseguenze di quel fatto posso avere ripercussioni ingenti dal punto di vista psicologico e caratteriale, tanto da dover indurci a ricorrere all'aiuto di uno psicologo.

Questo a grosse linee è ciò che accade al protagonista di Silent Hill: Shattered Memories, remake del episodio che diede il "la" ad una delle saghe horror più belle e fortunate che il mondo dei videogiochi ricordi.
Beninteso, parlo di protagonista in senso astratto per due motivi: il primo è collegato agli sviluppi della trama, che peraltro è scritta magnificamente e che riserva un grandissimo e inaspettato colpo di scena nel finale, e il secondo è dettato dalla natura stessa del gioco...

Infatti, poco prima di iniziare l'avventura sulle rive del Lago Toluca, su schermo apparirà un messaggio tanto significativo quanto sibillino che reciterà: "Questo gioco giocherà con voi tanto quanto voi lo farete con lui". Che significa? Semplice, che a seconda delle vostre decisioni, delle vostre azioni e delle risposte che il gioco otterrà da voi a precise prove a cui vi sottoporrà uno dei migliori esponenti del cast, il dottor Michael Kaufmann (alcune anche di carattere scientifico, come le famigerate macchie di Rorschach) alcuni dettagli, alcuni elementi dei livelli e perfino alcuni personaggi cambieranno, in modo da inserire particolari che sappiano destare in voi maggiore paura e ansia. Oltretutto, le vostre risposte ai test andranno a delineare uno dei cinque finali possibili e un profilo psicologico che apparirà su schermo durante i titoli di coda, e i risultati, per dettaglio e precisione, potrebbero stupirvi.

Detto questo e senza dir nulla sulla trama, proseguiamo parlando del gameplay, croce e delizia di questo gioco. Prima di tutto, in questo gioco non si combatte, al massimo durante gli "incubi di ghiaccio" (le sequenze più concitate del gioco, in cui ci si trova a fuggire da dei mostri aberranti) attraverso il wiimote ci si limiterà a scrollarsi di dosso gli inseguitori o a disseminare ostali durante la corsa.
Il fulcro del sistema di gioco è da individuarsi nell'esplorazione, operata attraverso Wiimote -utilizzato a mò di torcia elettrica o cellulare- e la pressione di pochi tasti in caso di enigmi. Sistema a mio avviso ottimo: trovandosi senza armi, la pressione e l'ansia aumentano a dismisura, e il perenne buio che caratterizza la cittadina di Silent Hill non fa altro che aggiungere circospezione e paura nel giocatore.

Tecnicamente parlando, non si può certo gridare al miracolo: il gioco (oltre che per Wii, disponibile anche per PlayStation 2 e PSP) può vantare sicuramente un buon motore grafico ma nulla di eccezionale, soprattutto se raffrontato con quanto le due home consoles possono offrire visivamente.
Comunque quello grafico è un elemento di secondaria importanza davanti a un gioco definibile praticamente come un capolavoro sotto ogni altro punto di vista. Non ultimo, il comparto sonoro, caratterizzato da ottimi campionamenti e dalla straniante colonna sonora di Akira Yamaoka, alla sua ultima OST per la saga.

In ultimo, non si può dir altro che, dopo la delusione di Homecoming, con Shattered Memories l'epopea ludica di Silent Hill è tornata ai fasti di un tempo, oltretutto impreziosita da nuovi elementi (la "personalizzazione psicologica" in primis).
Questo viaggio nella psiche umana (perchè di questo sostanzialmente si tratta) come e più di Heavy Rain sa emozionare e immedesimare l'utente, portandolo all'interno dei suoi incubi peggiori e lasciandolo spiazzato dinanzi alla forza devastante delle sue trovate.
Capolavoro passato sotto silenzio, purtroppo.

[9,5]

Il Coperchio Del Mare.


Due giovani donne, un villaggio in rovina, un'estate e il mare.
Questi sono i protagonisti de Il Coperchio Del Mare, libro datato 2004 di Banana Yoshimoto, autrice divenuta famosissima in Italia grazie a Kitchen e che si è imposta come una delle voci più poetiche e tradizionali della letteratura nipponica.

Riguardo a quest'opera, vorrei iniziare l'articolo in modo inusuale, dicendo che in meno di 140 pagine ho trovato tantissimo di me e della mia personalità: E' solo un'impressione, sia chiaro, ma è anche vero che rimasi da subito colpito nel vedere come una autrice (per di più lontanissima dalla cultura occidentale) potesse, seppur inconsciamente, scrivere così tanto e così a fondo riguardo al sottoscritto. Forse questa capacità di "immedesimazione" che ho provato leggendo il libro è dovuta alla natura stessa della trama, molto intima e personale nella sua semplicità: Questa è la storia di Mari e Hajime, due sconosciute che per motivi diversi giungono (o tornano, nel caso di Mari) al vilaggio di Izu, oramai in stato di abbandono e decadimento, dove diventano amiche lavorano assieme in un chiosco di granite. Nulla di sconvolgente, come ben si può notare, ma la quotidianità delle situazioni offrono lo spunto per numerose riflessioni riguardanti temi importantissimi, come la bellezza, il senso della vita, il legame dell'uomo con la natura e il passato.

Proprio gli sviluppi delle domande esistenziali delle protagoniste sono il fulcro della vicenda: grazie ad essi si può intuire l'importanza che l'autrice dà al mantenimento della propria identità culturale e del rispetto del passato (tema affrontato in modo encomiabile anche da un altro grandissimo della letteratura giapponese, Yukio Mishima). In quest'ottica vanno visti i continui riferimenti allo stato di degrado del villaggio -simbolo della perdutà conoscenza di sè del Sol Levante- e alla nonna morta di Hajime -gli anziani sono un elemento ricorrente negli scritti della Yoshimoto, tratteggati come guide e fari di conoscenza per i più giovani, e il fatto che in tal caso il personaggio sia morto è altamente esplicativo-. Inoltre, sempre dalle elucubrazioni delle due amiche si può notare quanto l'autrice sia dotata di un animo concreto e pessimista ma al contempo desideroso di abbandonarsi ai sogni e alla pace che sono il mare sanno dare.

Il mare. Ecco forse il vero e celato protagonista del libro: Il mare inteso come forza rigeneratrice sia dell'animo che del corpo; come nemico indomabile (esattamente come quello magnificamente dipinto da Katsushika Hokusai) e al contempo come alleato dell'uomo; come ricettacolo di vita e mondo surreale distante ma parallelo alla vita umana.

Insomma, per tematiche e immaginario, Il Coperchio Del Mare sa ammaliare e coinvolgere il lettore, sebbene alcune parti dell'opera possano risultare poco digeribili a parte del pubblico.

Proprio trattando dello stile in cui l'opera è redatta, non si può non notare una certa incostanza dell'autrice: Tant'è vero che durante la lettura si passa da momenti assolutamente vuoti e scialbi (individuabili grosso modo nelle prime quarantacinque pagine) a sezioni scritte con rara maestria ed eleganza, sia nel lessico che nelle "immagini" narrate dalla Yoshimoto. Nonostante questa altalenante qualità, una volta superate le fasi più noiose e meramente narrative il libro scorre via piacevolmente e, giunti al termine, saprà soddisfare il lettore. Indimenticabilmente.


[8,5]

sabato 3 aprile 2010

Nuovo Cinema Paradiso


"Che bel film".
Non c'è espressione più appropriata per intervenire in una discussione su Nuovo Cinema Paradiso, pellicola del 1988 che ha dato lustro e fama internazionale a Giuseppe Tornatore. Perchè è proprio così: il film è leggero e intenso, divertente e commovente, con elementi dosati come solo il cineasta siciliano sa fare.

Ambientata nella siciliana Giancaldo, l'opera racconta la vita di Salvatore, bambino (poi ragazzo, poi adulto) smodatamente appassionato di cinema che, in seguito a un incendio -che rende cieco Alfredo, un grande Philippe Noiret- e alla ricostruzione del vecchio cinema cittadino, diventa proiezionista. Nel corso degli anni, però, Totò capisce che la dimensione isolana gli va stretta e, spronato dall'amico Alfredo, decide di lasciare la Sicilia a migrare a Roma, dove si affermerà come regista cinematografico. Proprio la morte di Alfredo lo fa tornare nella sua terra dopo circa trent'anni, e nel ritorno dovrà fare i conti con la realtà: Giancaldo è cambiata tantissimo, il Nuovo Cinema Paradiso sta per essere demolito, L'età dell'oro che lui aveva mitizzato nei suoi ricordi sta cedendo il passo alla modernità.

Tre sono gli aspetti del film che più mi hanno colpito, nell'ordine:

- Il personaggio del prete che, prima della costruzione del cinema in cui Totò diventerà proiezionista, gestiva il cinematografo comunale applicando una severa censura, facendo rimuovere tutte le scene anche vagamente erotiche (numerosissimi i baci fatti togliere). La figura è emblematica della realtà italiana degli Anni '40, caratterizzata da una società fortemente "religiosizzata", bigotta al limite del paradosso ma attraversata al suo interno da venature passionali e sanguigne.

- La scena finale, che da sola vale il prezzo del biglietto. Sono uno che difficilmente si commuove davanti ad un film, ma in questo caso è impossibile rimanere freddi. Non ci sono parole che descrivano in modo appropriato la magnificenza della scena, bisogna solo vedersela.

- Il fatto che sia un film di Tornatore fino al midollo. Lo si denota sia dall'atmosfera sempre sospesa tra commedia e dramma, dal dualismo passato/modernità in cui il primo si denota come una sorta di Arcadia e il secondo come un periodo decadente e destinato a distruggere la bellezza e la gioia del passato (altro film emblematico in tal senso è La Leggenda Del Pianista Sull'Oceano), sia dal trasporto e dall'espressività della colonna sonora, opera di un grandissimo, Ennio Morricone, e del figlio, Andrea.

Altro elemento portante (ma fuori dalla mia personalissima top 3) è l'amore per il cinema e per quanto esso rappresenta nell'immaginario comune: una fabbrica di sogni, di emozioni, di vita. Il tutto rafforzato da spezzoni di film tratti da capolavori come Umberto D, Bellissima, I Vitelloni e via andante.

Tre sole parole: non fatevelo scappare.

[9,5]

domenica 28 marzo 2010

The Hurt Locker


Potessi prendermi il gusto di descrivere un film in massimo dieci parole, per questa pellicola ne userei al massimo due: una è "mendace", l'altra ha a che fare con espletazioni del corpo umano che non starò a specificare...

Fresco trionfatore della notte degli Oscar con ben sei statuette vinte, The Hurt Locker racconta in uno stile quasi documentaristico (quindi con ben poche spettacolarizzazioni, cosa ottima per un film di guerra) gli ultimi 39 giorni di turno in Iraq di un artificiere, tra bombe da disinnescare, attentatori fanatici e momenti "privati" lontani dalla tensione della guerra.

Fin qui tutto molto bello, e fin qui il film di Kathryn Bigelow soddisfa le attese: anche dal lato tecnico, la regia è consona alla natura del progetto, le musiche non sono mai invasive, la trama seppur ripetitiva va avanti bene (e trasmette a tratti una certa qual sensazione di tensione) e il tutto trasmette una netta sensazione di "realtà", un pò come i reportage giornalistici di Current.

I problemi però stanno altrove. Personalmente ho trovato il personaggio di James fin troppo stereotipato: il classico Yankee coraggioso e spavaldo al limite della stupidità (la scena del disinnesco dell'autobomba è altamente esplicativa di ciò che intendo dire), capace di ardue imprese e al contempo gentile e aperto al dialogo con la diffidente e ostile popolazione iraquena. Manca solo che pianti la bandiera a stelle e strisce al suolo dopo ogni azione per essere l'emblema del patriota americano medio. Sicuramente è questa l'immagine che vogliono dare (e avere) di sè gli statunitensi, portatori di pace e concordia tra le nazioni (Abu Grahib dice niente?). Già questo potrebbe bastare per non far piacere il film a chi non vive a base di hamburger e patatine, ma ad aggravare ulteriormente la stiuazione ci si mettono i dialoghi tra i personaggi: banali, spesso fuori luogo (soldati che nel bel mezzo di un disinnesco parlano di marijuana?!) e che chiaramente mirano a invogliare l'arruolamento con frasi del tipo "Sai, la vita nell'esercito è una grande esperienza, a tratti divertente". Semplicemente becero e disgustoso.

Per me questo film ha clamorosamente toppato. Tanto ammirevole per quanto concerne l'aspetto visivo e il pathos, quanto demoralizzante per tutto il resto. La pioggia di Oscar (assolumente immeritati quelli per "Miglior Film" e "Miglior Sceneggiatura") sono palesi testimoni di un concetto: Un film fatto da americani, sugli americani e per gli americani, i quali amano vedersi come James l'artificiere.

[4,0]

venerdì 5 marzo 2010

The Darwin Awards - Suicidi Accidentali Per Menti Poco Evolute


Tra i tanti premi e riconoscimenti che a cadenza annuale vengono conferiti a vari esponenti delle più disparate discipline, uno ha un non so chè di atipico, tragico e al contempo ironico. Sto parlando del Darwin Award, trofeo che una commissione costituita ad hoc distribuisce agli esseri umani che hanno sofferto morti particolarmente strambe e demenziali. Stando alla Dichiarazione costitutiva del Premio, in questo modo le sfortunate (e a volte letteralmente imbecilli) vittime hanno contribuito all'evoluzione e al miglioramento del pool genetico Umano "rimuovendosi da esso in modo spettacolarmente stupido", e proprio per questa magnanima azione vedono reso immortale il proprio nome.

Questo Award è diventato lo spunto per un film del 2006 di Finn Taylor e che annovera nel cast due famosi attori come Winona Ryder (Edward Mani di Forbice, A Scanner Darkly) e Joseph Fiennes (Shakespeare in Love) e può vantare un cameo del grande poeta beat Lawrence Ferlinghetti. La pellicola racconta di uno stralunato poliziotto ossessionato dai profili psicologici dei vincitori dell'Award e di una agente d'assicurazioni che girano l'America al fine di trovare una strategia assicurativa per evitare di garantire la copertura economica alle "menti poco evolute" o che danno segni di possibile suicidio accidentale. Il duo è poi seguito da un terzo personaggio chiamato "La Sanguisuga" che, con la scusa di una tesi, telecamera alla mano filma ogni minuto dell'avventura "On The Road" della coppia, rimanendo in tutte le situazioni pressochè imparziale. Quella della Sanguisuga può essere considerata una "Seconda regia" complementare a quella classica, che contribuisce a rendere più indie il modus narrandi del film.
Nel film vengono presentati anche alcuni "vincitori storici" del Darwin Award (tutti avranno sentito parlare del tizio che, per testare la forza dei vetri del suo ufficio, ci si è gettato contro attraversando però la finestra aperta) che non mancano di divertire e dar sprint alla vicenda già di per sè molto frizzante.

Nulla da segnalare come particolarmente ispirato, ad eccezione del personaggio di Joseph Fiennes, una sorta di Sherlock Holmes imbranato e spaurito che, attrato com'è dai casi umani del Darwin Award, finisce quasi per essere al loro livello, ovviamente provocando risate e situazioni paradossali.

Personalmente, devo dire che per me il film è stata una piacevolissima sorpresa, al pari del Meet Bill di cui parlai qualche mese fa. Anche in questo caso, nulla eleva il film allo stato di capolavoro, ma siamo nella situazione in cui il risultato e superiore alla somma delle sue parti: tutto potrebbe apparire molto scontato, ma visti nell'insieme i vari elementi che compongono il film sono capaci di divertire e appassionare lo spettatore. Ad impreziosire il lungometraggio sono poi da annoverare i vari camei, tra cui il già citato Ferlinghetti, Juliette Lewis, i Metallica e lo sfortunato Chris Penn.

Se volete passare 93 minuti in spensieratezza con un film capace di divertire fino alla lacrime e un'atmosfera perennemente in bilico tra assurdità e realtà, The Darwin Awards fa senza dubbio al caso vostro.

[7,5]

giovedì 4 marzo 2010

Heavy Rain


In molte culture, la stagione delle piogge è un momento quasi sacro, un periodo in cui la natura impone una pausa a molte attività umane, recando con sè non solo un carico di nostalgia o malinconia, ma anche una temporanea sensazione di pace.

Tutto questo non accade nel mondo di Heavy Rain, mondo in cui le piogge autunnali diventano lo scenario di una serie di sconcertanti omicidi di bambini. Lasciati affogare nell'acqua piovana, i piccoli vengono poi fatti ritrovare con un'orchidea sul petto e un origami nelle mani. Questo particolare ha portato i media a chiamare lo squilibrato assassino seriale Origami Killer. Su questo sfondo si muovono i quattro personaggi protagonisti: un padre (Ethan Mars) intento a ingaggiare un perverso gioco con l'Assassino dell'origami per salvare Shaun, suo figlio; una giornalista (Madison Paige) coinvolta suo malgrado nelle indagini; un agente dell' FBI (Norman Jayden) e un detective privato (Scott Shelby) impegnati nelle indagini seguendo piste separate. Ma nulla è quello che sembra nella città in cui si snoda la vicenda, e l'assassino potrebbe essere più vicino di quanto sembri...

Nato dalla penna di David Cage e sviluppato dalla Francese Quantic Dream, Heavy Rain fa del libero arbitrio il suo asso nella manica: stando alle volontà degli sviluppatori, ogni decisione e ogni azione compiuta dal giocatore nell'arco delle circa dieci ore di gioco dovrebbe incidere sullo svolgersi degli eventi, tanto che la vicenda potrebbe concludersi in più modi differenti. Il che realmente avviene, sebbene a volte i destini dei protagonisti potrebbero apparire in contraddizione e poco coerenti. Elemento che comunque non inficia più di tanto la trama, che per pressochè tutta la durata dell'avventura si dimostra di ottimo livello, scivolando solo all'ultimo momento, ossia quando si scopre l'identità del Killer, palesando il fatto che per tutto il tempo trascorso davanti al televisore il gioco si è preso bellamente gioco (scusate il gioco di parole) dell'utente, ingannandolo e non dando nemmeno un motivo per sospettare del soggetto.

Parlando di gameplay, si va a toccare il punto più controverso e criticabile del software: il sistema di gioco si basa essenzialmente sull'uso intensivo di Quick Time Events, ovverosia una serie di tasti da pigiare (o gesti da compiere scuotendo il controller) nella giusta sequenza o nel momento migliore. TUTTO ciò che si fa in Heavy Rain lo si fa usando questo espediente. Fortunatamente, il susseguirsi degli eventi e i sentimenti provati mentre si gioca questo dramma interattivo annuillano la possibile tediosità del sistema, che anzi in molte occasioni si rivela essenziale per trasmettere adrenalina, agitazione o catturare l'attenzione dell'utente. Il risultato finale è più che positivo, sebbene molti eventi siano chiari riempitivi inutili ai fini del gioco. Un particolare che invece non mi è andato giù è il movimento dei personaggi: per muoversi bisogna premere il secondo dorsale destro e lo stick di destra. La complessità è dovuta al fatto che, come in un film, la telecamera cambia spesso e senza un "doppio tasto" i movimenti sarebbero stati molto più ostici e snervanti di quanto già non siano. Capita a volte che i personaggi su schermo vadano un pò per gli affari loro, o comunque non rispettino gli input del giocatore. Grazie a Dio, anche in questo caso il difetto non incide gravemente sull'esperienza.

Parlando dell'aspetto sonoro e tecnico, invece, non si può far altro che omaggiare il lavoro dei transalpini: la colonna sonora, seppur piuttosto manierista e ancora agli stilemi delle musiche "da thriller", è d'atmosfera e ben implementata; Parlando invece del versante grafico, Heavy Rain propone una delle grafiche migliori mai viste sinora su PlayStation 3, concentrando i suoi punti di forza in particolar modo sull'espressività dei volti (alcune espressioni facciali sono, diciamo così, interpretabili, ma la stragrande maggioranza di esse sono incredibilmente realistiche e ottimamente realizzate) ma lasciando a desiderare su alcuni aspetti di contorno, come le automobili o gli abiti.

Concludendo, si può solo dire che il gioco in questione è veramente un'esperienza ludico-visiva poco comune al giorno d'oggi, figlia ma al contempo evoluzione del genere delle avventure grafiche che vissero i loro giorni di gloria nei primi anni '90. Se volete vivere un'esperienza emotivamente immersiva, capace di trasmettere stati d'animo finora a quasi esclusivo appannaggio di libri e film, e sapete chiudere un occhio sui piccoli nei (grafici, ludici e narrativi) che sono disseminati qua è là, Heavy Rain vi conquisterà e vi aiuterà a rispondere alla domanda: Quanto lontano sei disposto ad andare per salvare qualcuno che ami?



[9,0]

10000 A.C.


Un film sulla preistoria: un'impresa tanto affascinante quanto difficile, sia per la difficoltà di riproporre un setting così risalente nel tempo, sia per le effettive poche conoscenze che si hanno sulle popolazioni primitive.
Terrence Malick abbandonò il progetto che aveva iniziato con "Q" proprio per questi motivi.
Roland Emmerich invece va fino in fondo nell'impresa e, forte delle tecnologie moderne, temporaneamente abbandona il filone dei disaster movies che l'hanno reso celebre si dedica a 10000 A.C..

L'idea di fondo potrebbe essere fantastica: ricostruire la vita di quasi dieci millenni fa, magari concentrandosi sulla vita quotidiana, approfondire le loro conoscenze in campo tecnico e le le loro credenze religiose. Potrebbe uscirne un capolavoro. Potrebbe, visto che il film di Emmerich tutto appare fuorchè fedele riproposizione (o almeno fedele "ambientamento") della vita umana ai suoi arbori.

Tanto per cominciare, i personaggi sembrano tutti troppo Pop, vestiti di pelli conciate e abbinate e con capelli più vicini alle capigliature afro-giamaicane di oggi che non alle ipotizzabili chiome irte degli antenati. Inoltre, non fosse per qualche mammuth o qualche tigre dai denti a sciabola e qualche raro riferimento a una non meglio precisata credenza panteista, la pellicola nemmeno sembrerebbe ambientata nell'età della pietra: un difetto particolarmente grave per un film che dovrebbe fare del setting e della cura per i dettagli storici il suo punto di forza.

A livelli di trama siamo alle solite: storia d'amore scontata con la Bella di turno rapita dai servi di un Dio malvagio e il giovane costretto a diventare eroe suo malgrado per salvare la sua amata. Il brutto è che è tutto fin troppo scontato e telefonato per coinvolgere minimamente lo spettatore.Nemmeno le tante citazioni rivolte ad altri film come Il Signore Degli Anelli salvano la baracca. Altro difetto grave.

Personalmente mi sento di salvare solo l'aspetto tecnico, composto da effetti speciali credibili e creature animate in modo certosino. Null'altro da segnalare, se non che si trova davanti a una grossa occasione sprecata. Sia per il pubblico che per Emmerich.

[5,0]

No More Heroes


Per i più il suo nome sarà totalmente anonimo, ma Goichi Suda nel mondo dell'entertainment videoludico è un personaggio molto discusso. C'è chi (come il sottoscritto) lo considera un genio, chi un ciarlatano, chi semplicemente un buon mestierante. Game designer poliedrico e non convenzionale, riuscì a stupire il mondo prima con il controverso Killer 7, e poi con un gioco solo in apparenza più classico come Contact. La fama però arrivo con No More Heroes, uscito nel 2008 per Nintendo Wii e di cui è in arrivo, oltre che una riedizione per console HD, un seguito dal sottotitolo Desperate Struggle.

Ispirato al film cileno degli anni Settanta El Topo, Il gioco ci mette nei panni di Travis Touchdown, un otaku di Santa Destroy, città immaginaria della costa Ovest degli Stati Uniti, che in seguito all'acquisto di una katana laser su Ebay (!) -con susseguente relativa mancanza di denaro- e all'incontro con la seducente Sylvia Christel si troverà coinvolto in una scalata al trono di Assassino numero Uno al mondo. Per raggiungere il tanto agognato traguardo, Travis dovrà uccidere i primi 10 assassini di un apposito ranking redatto dalla UAA (United Assassins Association).

Oltre alla trama delirante e trash al punto giusto, altri due sono i punti forti dell'esperienza ludica: il gameplay e l'atmosfera che permea il prodotto. Partendo da quest'ultima, si potrebbe dire che non c'è altro modo di definirla se non "punk": tutto il gioco, dalla grafica ai dialoghi, sembra essere un prodotto grezzo e rabbioso ma dotato di una indubbia personalità e di cura di fondo. So che potrebbe apparire un'affermazione ossimorica, ma la sensazione che il gioco da è proprio quella: nulla del setting e della realizzazione artistica sembre essere lasciato al caso. Tali sensazioni sono poi fortificate sia dalla colonna sonora (che mischia rock alternativo e sonorità sintetiche in modo magistrale) che da indubbie citazioni sparse per la città (tant'è vero che ce n'è una precisa ai Sex Pistols), oltre che dalla direzione artistica, tanto per le scelte cromatiche quanto per la vera e propria realizzazione tecnica.

Quanto al Gameplay, ci si potrebbe limitare a dire che si tratta, nella sua semplicità, di uno dei sistemi di comabattimento più freschi e coinvolgenti degli ultimi anni: l'accoppiata wiimote + nunchuck verrà utilizzata per una discreta varietà di mosse, che vanno dai colpi semplici (eseguibili premendo il tasto "A") alle mosse di wrestling, da porre in essere muovendo i controller. Anche la fase di ricarica della spada laser sarà eseguibile scuotendo il Wiimote, particolare che porrà il giocatore in un momento di stress dovuto alla mancanza di difese. Dalla forma scritta non si direbbe, ma posso garantire che si tratta di un'esperienza unica, soddisfacente e adrenalinica. Da sola, questo sistema di gioco meriterebbe un 10 pieno.

Ma il gioco, per quanto divertente, non si giudica dal solo elemento preponderante del gameplay: la potenziale perfezione del titolo è gravemente minata da difetti sia di natura tecnica che ludica. Da un lato, il gioco è affetto da un ossessivo pop-up nella fase di free roaming. Inoltre, Santa Destroy è fin troppo desolata e disabitata se paragonata a giochi come un qualsiasi Grand Theft Auto old-gen. Dall'altro, il ritmo di gioco risulta fin troppo spezzettato dalla necessità di dover raccogliere sempre più ingenti somme di denaro per "pagare l'iscrizione" alla sfida con ogni Assassino, necessità colmata (si fa per dire) con una serie di missioni secondarie e possibilità di lavoro, che per quanto simpatiche appaiono fin troppo ripetitive e ripetute.

Chiudendo il post, di No More Heroes si può dire che si tratta di un gioco potenzialmente sontuoso ma fin troppo imperfetto: con un pò di cura (e di fondi in più) si sarebbe potuto avere tra le mani un vero e proprio capolavoro invece che "solo" un gioco cult.



[8,5]

mercoledì 10 febbraio 2010

Operazione Valchiria


Come sarebbe stato il mondo se Adolf Hitler fosse morto in uno dei quindici attentati che lo hanno colpito durante gli anni del suo dominio? Non avremo mai risposta a questa domanda, ma l'importante è sapere che non tutto il popolo tedesco era dalla parte del Fuhrer, e che molti di essi -alcuni anche appartenenti all'entourage del dittatore- hanno cercato di porre fine al nazionalsocialismo e al suo leader.

Operazione Valchiria cerca di trasmettere proprio questo messaggio, raccontando la storia dell'ultimo dei tradimenti al Reich prima del suicidio del despota austriaco.
Diretto da Bryan Singer e interpretato da attori come Tom Cruise e Kenneth Branagh, il film ripercorre i mesi precedenti al tentato colpo di stato guidato dal Colonnello Claus von Stauffenberg, impersonato magnificamente da Tom Cruise, che mirava all'assassinio di Hitler e all'utilizzo (a favore della congiura) dell'"Operazione Valchiria", un piano voluto dallo stesso Fuhrer per impedire che dei sovversivi potessero appropriarsi del potere attraverso un golpe, al fine di nominare un nuovo Cancelliere, liberare i prigionieri nei Lager e cercare un'intesa onde evitare la totale distruzione dell'Europa. Purtroppo il piano fallisce, sia perchè Hitler rimane miracolosamente illeso a seguito dell'esplosione organizzata dai congiurati, sia perchè alcuni cospiratori si rivelano esitanti nei momenti decisivi.

Pur con qualche inesattezza -inerenti soprattutto alla morte dei traditori-, Operazione Valchiria si rivela un opera fedele alla realtà storica, oltre che un ottimo film dal punto di vista meramente artistico: Sceneggiatura accurata e all'altezza, buona regia (curata dallo stesso regista di X-men e I soliti Sospetti), attori in stato di grazia oltre che, in alcuni casi, molto somiglianti alle persone interpretate. C'è poi da aggiungere che, inaspettatamente il film non si presta a spettacolarizzazioni eccessive, rimanendo sempre fedele al concreto svolgersi dei fatti.

Personalmente, da amante del genere, lo considero un ottimo film storico, capace di ammaliare lo spettatore non con la bellezza degli effetti speciali ma con la forza degli ideali di questo manipolo di traditori dei Reich, capaci di mettere al primo posto il bene della loro Nazione piuttosto che le folli mire di un dittatore. Inoltre, tutto il film è percorso da un pathos incredibile, coinvolgendo ancora di più lo spettatore e facendogli quasi sperare che il golpe vada in porto.
Ovviamente, il film ha i suoi difetti (come l'eccessiva lentezza delle prime fasi della pellicola), ma si tratta di peccati veniali che non vanno ad intaccare un film riuscitissimo, a mio parere fin troppo snobbato dalla critica.

[8,5]

lunedì 8 febbraio 2010

Bar Sport


Non si vive di sole letture impegnate ed impegnative, si sa, quindi saltuariamente ben venga un libercolo leggero, che sappia magari far ridere in modo intelligente. Questo è proprio l'obiettivo agognato da Bar Sport, libro umoristico di Stefano Benni datato 1976 e che ha poi goduto di un sequel quasi trent'anni più tardi, Bar Sport Duemila.

Nell'opera, Benni mira a fare una satira della vita da bar descrivendo gli stereotipi dei frequentatori abituali, celebrandone i luoghi comuni e raccontando storie che in un modo o nell'altro hanno a che fare con quest'ambiente, tipico della cultura popolare italiana.

Pur risultando piuttosto divertente (memorabile la discussione tra Schopenhauer ed Hegel sulla definizione di "Ubriaco" che spero di postare presto) e scorrevole, il libro sulla lunga distanza sembra cedere alla monotonia e al "cattivo gusto", dettato non tanto dai temi trattati, ma dall'eccessivo e reiterato uso dell'iperbole e del nonsense per descrivere ogni azione o particolare; espedienti divertenti sì, ma se usati con intelligenza e parsimonia, tant'è vero che in molte delle "storielle" contenute nel libro in cui queste figure paiono funzionali (come quelle, ad esempio, riguardanti le fantomatiche conquiste del Playboy o le altre ispirate alle gesta sportive) ci si diverte e si prova gusto nella lettura, ma è doveroso dire che, dopo l'ennesima riproposizione, il lettore non potrà far altro che giunger inevitabilmente alla noia.

Insomma, uno scritto che raggiunge parzialmente il suo obiettivo e un libro per niente imperdibile. Qualora vogliate comunque concedergli una chance (che potrebbe anche meritare se vi fermate alla metà del libro), consiglierei di leggerlo "a piccole dosi", in modo da mitigare la ripetitività di fondo della struttura.

[6,0]